【パターン・ランゲージ】「絵の上達方法のtips、ヒント、悩み」の分析

パターン・ランゲージ分析

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「絵の上達方法のtips、ヒント、悩み(URL)」

パターン・ランゲージとは

良い絵とはなにか?クリストファー・アレグザンダーから考える

上記URLに説明があります。試験段階です。

言説を集めることが第一段階です。そこから問いを煮詰め、良いと思えるようなパターンを思案します。できあがったパターンを他の文脈(コンテクスト)などでも応用できたらいいなと思っています。「美」についての収集も行いますが、並行してほかのパターンも集めています。その共有を目指します。他のパターンで見つかったパターンが美のパターンにあてはまるといったことがあるはずです。例えば反復は美にもありうると思います。

基本的には芸術的な視点で面白いと判断したものを挙げていくので、その線の方向で統一します。

こうした言説はそのまま良いパターンとなるのではなく、良いパターンとはなにか?ということを分析する単なる材料です。たとえば「毎日続ける」というパターンから、どのくらいの頻度の継続性が好ましいのか?という「問い」が生まれます。言説を集めて比較し、「よいもの」が判断できるようになりたいです(もちろん文脈に依存するので正解はないのですが)。

一定量の言説が集まれば、一度カテゴリー別に一瞥できるように整理します。カテゴリーが別れすぎていると判断した場合はより上位の抽象的な用語を当てはめます。言説から生じる「問い」はひとそれぞれです。たとえば継続というパターンに、どのような継続パターンなら楽しくできるのか?という問いを立てることもできます。どうやったら学校の成績をあげられるのか、どうやったら友達とうまくいくのか、といったように個人の関心に相応するものとなります。

時間

継続

具体例

・絵を毎日描き続ける

【問い】頻度だけではなく量や質も問題になる。たとえば学習初期段階の場合は知識を吸収しやすいので、量を多くしたほうがいいとう意見がある。

【問い】どうしたら継続できるのか?(モチベ形成の問題)

【解決例】自問式セルフトーク:絵を描き続けるモチベーションについて検討する目標勾配理論:絵を描き続けるモチベーションについて検討する

反復

・エビングハウスの忘却線によれば、人間は一度学習したものを次の日に復習したほうが記憶の定着がしやすいらしい。つまり前日に行った絵の練習を、翌日振返るという行為は記憶の定着につながり、画力の上達につながりうる。そういう意味で、継続や反復は絵の上達につながる可能性がある。

情報

知識

具体例

・解剖学的知識を身につける。骨格や筋肉の構造を学ぶと絵が上手くなる。

【問い】模倣によって感覚的に構造を学ぶのか、呼んで理性的に学ぶのかという単なる方法論の違いなのか。両方やるとどうなるのか。

分析

客観性

・自分の主観的判断から一回離れてみる(客観性)

具体例

・自分の目は自分の絵に慣れすぎているので、一度客観的な目で見る必要がある。自分の絵の悪いところを客観的に見直す。自分の「悪いところ」を明確にする。上手い人と自分の絵を見比べて、その差を箇条書きにする。

【問い】どうやって客観的な目で見るのか。

【解決例】(1)第三者(友人やプロなど)に見てもらう。(2)第三者の絵を自分の絵を見比べて、違いを分析する。

【問い】どのように「良い絵」や「悪い絵」を判断するのか。

【解決例】(1)普遍的に良いとされている絵を見て、まずは基準にする。(2)自分の主観的な感性が自分に訴える「良さ」を基準にする。(3)良いものをとにかく大量に広い分野で見聞きし、感じ、徹底的に良いものとはなにかを思案する(ある意味ではパターンランゲージ分析)。

認識

・絵を描くことで大事なのは「アイデアの発見(認識)」という意見がある。その方法は単に「絵を描くこと(経験)」だけでははなく、本などで知識を得ることも同様にアイデアの認識につながりうる。アプローチのしかたにすぎない。どちらも重要に思える。知識だけでは絵が完成せず、経験だけでは絵が完成しないのかもしれない。しかし人は自然を描いているだけで、本に描いてあるような知識を感覚的に読み取れる場合もある。【仮説】イチローが自分のもてるすべての技法を仮に脳内から取り出して本にしたとする。そのとおりにすればすぐにメジャーリーガーになれるのか?身体が覚える知識と、脳で覚える知識の相違。繰り返し反復されることによる無意識レベルの知識の質について。ある種の基礎体力的なものが絵にもあるのか(線の綺麗さなど)。

【問い】感覚的なアイデアの認識と、文字的な知識の認識は本当に同じなのか。そうした異なる認識を上手く架橋させる方法とはなにか。感覚と理性を行き来してみたらどうだろうか。

調和

バランス(均衡、釣り合い、平衡)、全体論

具体例

・模写は身体全体を描いたほうがバランス感覚が身につく。全身を描くということは、基本的な人体バランスを脳に記憶させるという効果がある。部分だけではなく、全体を通して部分を意識する。ある種の全体論。

形態

抽象化

具体例

・最初に三次元的な絵を学び、次に二次元的な絵を学んだほうがいいという意見がある。三次元的な絵は具体的・写実的・現実的で、二次元的な絵は抽象的・耽美的・空想的と解釈できる。たとえば人間をデフォルメ(抽象化)するという作業は、まずは三次元的な人間を知っている必要がある。どこを削り、どこをつけたし、どこをくわえ、どこを拡大し、どこを縮小し、といった作業は原型がないとできない。

【問い】二次元から二次元を学ぶことのよさもあるのではないか。

【解決例】良いものを学ぶ、つまり良いデフォルメを分析するという名目においては二次を学んだほうがいいと思う。しかし、”自分独自の”デフォルメを研究するという名目においては、やはり原型を知り、自分でデフォルメをどうするか考える必要があるかも知れない。二次も三次も有用であり、その「順序」が問題のケースの場合は、やはり諸個人の「目的」によって決めるべきだと思う。独自のものを創りたいのならすでに思案されたデフォルメを先に学ぶことで悪影響を及ぼす可能性がある(要検証)。売れ筋の絵を描ければいい、好きなキャラクターをかければいいといった場合はその限りではないのかもしれない。

綺麗

整っている、乱れがないなどの趣旨

具体例

・ヨレている線は美しいと判断されない場合がある。きれいな丸やきれいな直線をまずは描けるようにと漫画家の浦沢直樹さんが言っていたが、「きれいさ」もまずは重要な要素になるのかもしれない。

【問い】あえて乱すことのうつくしさもあるのではないか。物事の多面性。美と醜は表裏一体。

文脈

物語

・人物を書く場合、ストーリー性をもたせたらいい。どうしてこんなポーズをさせるかという視点で考える。ストーリーによってポーズが決まるという考えは面白い。キャラクターが勝手に動き出すんだという話を聞いていたが、ある意味では同じなのかもしれない。

【問い】どのような物語が良いのか、ポーズ(あるいは表情、服装、環境等々も)はどのように環境と対応させるのか。どういう環境でどういうポーズがマッチングするのか。そのパターンとは。良いと思う組み合わせを見出してみる。

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