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絵の上達に関するパターン・ランゲージ整理
- 2021/11/6
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Contents
- 1 パターン・ランゲージ分析
- 2 【分析】
- 3 【形態】
- 4 【比喩】
- 5 【時間】
- 6 心理
- 7 越境
- 8
- 9 相似
- 10 尺度
- 11 情報
- 12 文脈
- 13 【調和】
- 14 人物
パターン・ランゲージ分析
1:できるだけ抽象化してパターン名を考えること
2:できるだけ応用が効くようなパターンを抽出すること
3:パターンはそれだけでは完成ではなく、パターン同士の関係を意識すること。
4:カテゴリーは暫定的なものであり、あとて削ったり加えたり統合する。
5:ひとつの下位カテゴリー内に5つ以上の項目ができあがったら、まとめて一瞥できるようにすること
6:できるだけ概念の意味を辞書的に併記すること(難しい言葉の場合は意味が伝わりにくい)。
7:書き出されたものを後でより上位の抽象化を行うこと
8:基本はインプット(入力)とアウトプット(出力)
この記事の内容を含んだ「できないことリスト(芸術)」
パターン・ランゲージとは
・【第一回】パターンランゲージとは何か?良い絵とは?クリストファー・アレグザンダーから考える
・【第二回】C・アレグザンダーのパターン・ランゲージとはなにか?このサイトの目的について
・絵は完璧で厳密で正確でなければいけないのか?愛の数量化について (生き生きとした目的について)
ア行
カ行
サ行
タ行
ナ行
ハ行
マ行
ヤ行
ラ行
ワ行
【分析】
ア行
カ行
客観性
パターン名:物事を客観的に捉えてみる
・脳内で組み立てる(主観)ではなく、できるだけ「よく観て(客観)」描くと絵がうまくなるというパターン
主観と客観の二分的な考えは少し検討すべき余地がありますが、脳内のモードを変えるというのは「右脳で描く」という方法論にすこし似ている気がします。
具体性
パターン名:物事を具体的に捉えてみる
・絵のアドバイスするときには、抽象的にではなく具体的にアドバイスしたほうがいいケースがある
これは状況やアドバイスを受ける人の絵や性格に依存するので一概にはいえない。たとえば「足が悪い」という抽象的なアドバイスより、「足の比率が悪い」という具体的なアドバイスのほうがわかりやすい。さらに「足の比率は~対~がいい」といったような具体的な正解を提示できるとよりわかりやすい。
こうしたものは「足し算」のように正解がある場合は簡単だが、正解がない場合は難しい。1+1=3という答えに対して、計算が間違っている、1+1=2だというようなアドバイスは簡単だ。しかし「目が悪いから大きく描いたほうがいい」というアドバイスは具体的だが、正しいかどうかはわからない。その人の美的感性からいって目が小さい方がかわいいのかもしれないからだ。この場合は「一般的な萌えの比率」というものがある場合、そうした一般的な比率とはかけ離れていることがかわいく見えない原因かも知れないというアドバイスは適切になるケースがある。つまり、世間一般的な指標としてはこの方がかわいいと思われる、というようなアドバイスの方向性がある。しかしその場合でも個性と非個性の対立になりかねないので難しい。「なるほど、こうしたほうが世間ではかわいいと思われるのか、自分の絵柄も自分では可愛いと思う、どう描くべきだろうか?」と思わせるようなアドバイスの仕方が適切なのかも知れない。つまり、一方的に正解を押し付けるのではなく、こういう可愛さの基準(アドバイスする人の主観的な基準にせよ界隈に存在する客観的な基準にせよ)もあるという尺度のひとつを提示するということだ。
・自分の絵を自己分析するときにも「具体性」は役に立つ。なぜ自分の絵が美しくないのか?「どこ」が「どのように」なっていて、「どのように」すれば美しくなるのか?と検討することができる
アドバイスする人がいない場合は自分で考える必要がある。
サ行
絶対性
パターン名:相対(他者との比較)評価ではなく絶対(自己対話)評価で判断してみる
・具体例:絵の上達
【入力】自分の絵の魅力を自分の評価基準で考えてみる
【出力】もっと上手い人がいる、もっとすごい人がいる等々を考えていたら再現がない。自分の基準でまずは判断してみる。
【詳細】自分の基準に完全に合っているような絵というのはそうそう描けないが、だれよりも上手い絵(多くの他者の基準に合う)を描くということは原理的に描くことができない(そもそも誰が判断するのか)。自分の基準をまずは作り、自分の基準にあっているかを確認する。もし自分の基準に適合する魅力が他人に評価されない場合は、自分の魅力のリストをもう一度精査し、もっとほかにないか考えてみる。これを繰り返す。自分の多くの魅力的だとおもうリストをこれでもかとたくさんつくり、それらのリストにバランスよく、要素と要素が関係しているような調和を奏でるような絵をつくる。
タ行
添削
添削(てんさく,correction):文章・答案などをけずったり書き加えたりして直し、いっそう良くすること。
パターン名:物事を添削してみる
・具体例:絵の上達
【入力】自分の絵や他人の絵を添削してみる
【出力】絵のポイントが見えてくる
【詳細】自分の絵ではなく、他人の絵を添削してみると今まで見えてこなかったものが見えてくるかもしれない。人に教えることで自分が学ぶこともあるはず。
【言説】
「目ばかり肥えてしまって描けなくなってたけど、ちゃんと考えて自分の絵に応用して
何処が良くて駄目かのセルフ駄目出し力を深めたら画力向上に繋がった
リテイクの繰り返しでものすごい時間が掛かるけども
克服した所や得意な所はより速く描けるようになったし」
ナ行
名前
名前(なまえ,name):物や人物に与えられた言葉のことで、対象を呼んだりする際に使われる。名称、あるいは単に名とも言う。
パターン名:わからないことやわかったことに対して「名前」をつけてみる
・具体例:絵の上達
【入力】絵の練習の際にわからないことに対して名前をつけてみる
【出力】絵が上達する
【詳細】言葉で分かった気にならないように注意すること
【言説】名前がついてると一気に理解が深まるってことあるよね絵だと、インテーク、ワカメ影、脳勃起とかシナリオだと、クリフハンガー方式とかグランドホテル方式とか自分の中で分類分析するときに役に立つ
ハ行
抜粋(抽出)
抜粋(except):要な部分だけを抜き書きすること。書物などから、すぐれた部分やだいじな箇所を抜き出すこと。また、そのもの。抜き書き。抄録(しょうろく)。
パターン名:情報をわざと抜いて表現してみる
・具体例:絵の上達
【入力】描き込みを減らし、重要な部分を残すことで表現できるものがある
【出力】絵の表現の幅が広がる
【詳細】言説例:そこまで緻密に描き込まずに少ない線で背景を表現している例
パターン名:いろいろなものをサンプリングしてみる
・具体例:絵の上達
【入力】資料をサンプリング的な作りで構成してみる
【出力】絵の表現の幅が広がる
【詳細】音楽業界で使われるサンプリングの意味:過去の曲や音源の一部を流用し、再構築して新たな楽曲を製作する音楽製作法・表現技法のこと
【言説】「俺は諦めてデジタルで、写真やCGにポージングさせて完全にトレースしてイラストなり描いてる。結局上手くなっても100%手の形を再現したり、頭の中で光の反射をシミュレート出来る訳ではないから。だったらもう割り切ってヒップホップのサンプリング的な作りで効率よく生産性を高めたらいいなって気づいた。」
反復(昇華、対照)
具体例
・他の尺度と自分の尺度を見比べ、ひたすら反復する(あるいは昇華させる)
ネットにある資料や本の資料、あるいは自然からヒント(上のケースで言えば「尺度(基準)」)を見つけ、自分の「尺度」と照らし合わせてみる。他の尺度のほうを採用したほうがいいと思った場合はそれを採用し、自分の絵柄として組み込む。納得できない場合は改変する。これを繰り返して自分の美を追求する。
比率
パターン名:物事に表れる比率をつかむ
・具体例:絵の上達
【入力】人体には比率、プロポーションが存在している。そうした比率を学ぶことで、自然・一般的な人体をまずは描けるようにする。
【出力】絵が上達する
【詳細】人種、性別、年齢等によって人体のプロポーションは変わるのでよく観察すること、よく測ることが重要。どのようなプロポーションなら美しいのか、どのようなプロポーションなら文脈に適切なのかを考えること。目と目の間の幅の長さは、目の幅ひとつに等しい、という比率がある。この場合は1:1:1になる。しかしそのとおりにいつも描く必要はなく、基本を覚えたらどう崩すかも考えてみるといいかも知れない。こうした一般的といわれる比率はあくまでも基本であり、可愛さのためには比率を変え、怖さを強調するためには比率を変えるといった文脈に合わせたものが重要になる。決して正解ではないことを留意しておくこと。
不明
不明(ふめい,unclear/uncertain/unknown):明らかでないこと。はっきりとは分からないこと。物事を見通す見識がないこと。「おのれの不明を恥じる」
パターン名:分からないところをすべて列挙してみる
・具体例:絵の上達
【入力】自分の絵のどういう点がどうわからないのかをとりあえず列挙してみる
【出力】どういうものを調べればいいか、練習すればいいのかのとっかかりになる。モヤモヤしたものがすこし晴れる。
【詳細】たとえば人間が上手く描けないとする。なぜ上手く描けないのかを考えてみる。その際に、上手く描けてる絵の見本があれば比較によって見つけ出しやすい。目と目の間隔があっていない、首が長すぎる、色が変、パースが悪い等々。そのうえで、どうやったら改善できるのかを考える。たとえば「どうやって目と目の間を同じようなバランスで描くことができるのかわからない」という不明になっている点を列挙する。そのうえで方法を考える。メモしておけばいつかは役に立つし、検索すれば見つかることもあり、相談も具体的にしやすくなる。これはこことこうつながっていたのか、と後になって他の要素との関連に気づくこともあるのでメモすることは大事。パースという概念を知らない場合は、パースが悪いということすらわからないことがある。なんとなく遠近感が悪い、バランスが悪い等の「曖昧な言葉」でもいいから列挙すること。後で学習するときに気づくこともできる。
マ行
ヤ行
ラ行
留保
留保(りゅうほ,Reservation): 今の状態のままに保っておくこと。また、すぐその場で行なわないで条件をつけて一時そのままにしておくこと
パターン名:絵を完成させた後、一晩置いて自分の絵を見てみる
・具体例:絵の上達
【入力】自分の絵はその日のうちは魅力的に見えやすい。しかし翌日見るとそうでもない、ということがある。翌日の目がより客観的な目になる。
【出力】自分の絵を客観的に見やすくなる
【詳細】たしか小説等でも時間を置くという手法があった気がする。
ワ行
【形態】
ア行(形態)
カ行(形態)
霞(かすみ)
霞(かすみ、mist):空気中に広がった微細な水滴やちりが原因で、空や遠景がぼんやりする現象。また、霧や煙がある高さにただよって、薄い帯のように見える現象。比喩的に、心の悩み、わだかまりなどをいうこともある。《季・春》 。
パターン名:霞がかった表現ができるようになれば一人前
・具体例:絵の上達
【入力】霞がかった表現ができるようになる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】この項目は抽象的であり、よくわかっていない。しかし社会学でいう「関係」をうまく表現できるようになれば、絵の表現力はあがるかもしれない。たとえば男女の「恋愛関係」そのものは目にすることができない。ぼんやりしていて、霞のようなものだ。しかしそういうものをうまく表現できれば表現力は上がる。もしくは文字通り、空気遠近法等の実際の霞、あるいはある物事からある物事への移り変わり、色のグラデーション、グレーの領域、曖昧さ等々を表現できるようになると絵の成長につながるのかもしれない。「カッチリ描こうなんて思うなや
全体のイメージを少しずつ付け加えていくだけでも練習になるよ」、「脳が創造性をはっきするのは漠然とした状態らしい」という言説もある意味これに近い。
糧(かて)
糧(かて,food/spiritural nourishment):
パターン名:食べるものが表現に影響する
・具体例:絵の上達(?)
【入力】化学物質を取るとグロ絵に近付く
【出力】?
【詳細】しかし食べ物が表現に影響を与えるというのはいい知見だと思う。音楽や衣服、筋肉、健康状態等々もそうすると影響を与えるものになる。自分自身とその環境が表現に影響を与える。
過程
過程(かてい,process):物事の進行・変化してゆく途中の段階。経過のみちすじ。プロセス。「審議の―」
パターン名:結果ではなく過程を学ぶ
・具体例:絵の上達
【入力】絵が上手い人の完成品ではなく、過程を見て学ぶ
【出力】絵が上手くなる
【詳細】ボイピク等の「練習絵」を学んだほうが「完成絵」より役立つことがあるという。あるいはメイキング動画等で過程を見たりすることも役立つ。
殻
殻(から,shell):貝や草木の実などの、表面をおおっている堅い皮。
パターン名:殻を破る
・具体例:絵の上達
【入力】固定観念を一度見直し、違う角度で考えてみる 例:髪の色は黒や金ではなく、”髪の色”である 例:絵を線ではなく、色だけで表現してみる
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】ゆで卵は白色ではなく、ゆで卵色である。
身体
パターン名:頭ではなく身体に覚えさせる
・具体例:絵の上達
【入力】下記対戦を正確に描く動作を体に覚えさせる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】頭と身体は完全に分けて考えることはできないが、便宜的に分けて考えることにする。あるいは単純に思い起こさないと出てこないような一時的な思考ではなく、すぐに思考が行動につながるアルファ思考、アルファ行動というものと身体が覚えた知として定義していいかも知れない。たとえば自転車の乗り方を身体で覚えると、いちいち頭でどうやって乗るかを考えないで、思考がすぐに行動につながり、思考がないようなレベルで実行することができる。あるいはレントゲン写真から癌を見つけ出す行為、鳥の鳴き声からすぐに鳥の名前を見つけ出す行為など。同じように線の書き方、殻の比率、陰のありかたなどをアルファ思考に、つまり身体的な知のレベルにもっていくことができるのではないか。
空っぽ
空っぽ(からっぽ,empty):中身がないさま。
パターン名:一度頭を空っぽにしてみる
・具体例:絵の上達
【入力】頭を空っぽにして絵を描いたり、練習してみる
【出力】先入観なしにものごとを捉えることができる
【詳細】表現の幅が広がる。先入観のパターンとほぼ同じ。
緩急
具体例
・一度手を抜いてみる
「純粋に引き出しがない場合は、手当たり次第に落書きしてくと解決する」というのはなるほどなと思いました。落書きは文字通り、楽に書くことです。張り詰めて完璧主義的に何かを描こうとすれば、いずれ描くこと自体が億劫になりかねません。そういう場合に一度手を抜いてみる、落書きをしてみるというのはとてもいいなと思いました。水面だっていつも激しく波立っているわけではなく、穏やかなときもあります(相似)。
完遂
完遂(かんすい,competion):完全にやりとげること。最後まで遂行すること。
パターン名:トンネルを抜けると・・・爽快感
・具体例:絵の上達
【入力】最後まで差低品をやり遂げると、爽快感がある
【出力】集中力が上がる
【詳細】爽快感のために集中してみる
パターン名:中途半端で絵を終わらせず、最後までやりきる
・具体例:絵の上達
【入力】ラフで終わらせずに、ペン入れ、陰影、色、背景等を一通り最後までやりきる
【出力】絵がうまくなる
【詳細】「最後まで描ききる以外効率が良い練習方なんてない」らしい。ラフはラフでも、顔だけではなく身体も描ききる、服も描ききる、というようなことだろうか。
【言い換え】アンパンの皮だけかじってアンパンの味をわかったことにするな
構造
※構造(structure):ひとつのものを作りあげている部分部分の組み合わせかた。ひとつの全体を構成する諸要素同士の、対立・矛盾・依存などの関係の総称
パターン名:目に見えるものだけではなく、構造や関係を発見する
・具体例:絵の上達
【入力】構造や関係を意識して絵を描く
【出力】絵が上手くなる
【詳細】こうしたものは社会学の構造主義、社会関係、相互作用などとも関係する(類似、相似、表徴思考)。たとえば顔と首の関係、首と胸の関係といったように関係を意識する。ある物体とある物体がどんな関係にあるか?を常に意識する。比率の関係等いろいろなことが見えてくる。目には見えない骨や筋肉の関係が、目に見えるものとして表出してくる。
混合
混合(こんごう,mixture)
パターン名:ひとつの作品に2つ以上の系統を混合させる
・具体例:絵の上達
【入力】男がリアルで女が萌えという異次元絵をかいてみる(例:村田蓮爾)
【出力】あるものはこうあるべきだ!という固定観念から抜ける。統一しなければいけない、という偏見を抜け出す。表現の幅が広がる。
【詳細】
サ行(形態)
師弟
師匠と弟子。教師と生徒。
パターン名:師匠をもってみる
・具体例:絵の上達
【入力】師匠をもつ
【出力】絵が上手くなる
【詳細】師弟関係が性質を変容させることもあるかもしれない。しかし実際に師匠をもつことは難しい場合があるので、一方的に師匠だと思うこともありかもしれない。この方法ならすでに亡くなった人たち(手塚治虫等)も師匠とすることができる。このパターンは「萌え絵エロを極めたい。」という人に向けたアドバイスだった。他にも応用が効くと思うが、エロ絵関連では特に前例を踏襲することに意義があるのかもしれない。
習慣
習慣(habit/custom):ある事が繰り返し行われた結果、その事がしきたりになること。しきたり。ならわし。
パターン名:気分ではなく、決まった時間になにかすることを決める
・具体例:絵の上達
【入力】毎日決まった時間、決まった量をこなすことを習慣化する
【出力】絵が上手くなる
【詳細】「習慣化」するというのは意外と難しい。埋まってないと気持ち悪い、と思えるようにスケジュール帳等を書いていったほうがいいかもしれない。
修正
修正(しゅうせい,fix/modification/corection/retouching):不十分・不適当と思われるところを改め直すこと。「文章の誤りを修正する」「修正案」「軌道修正」
パターン名:失敗を前提とし、失敗を喜ぶ
・具体例:絵の上達
【入力】デッサンやポーズの「練習絵」は失敗を前提とし、修正を重ねる。この過程は「開発」。
【出力】絵がうまくなる
【詳細】失敗は成功の元!
順序
順序(じゅんじょ,order/sequence/procedure):ある基準に従った並び方。また、その位置。順番。事を行う際の決まった手順。
パターン名:視線の順序を考える
・具体例:絵の上達
【入力】絵を見る人の視線の順序を考えて絵を描く
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】一番見てほしいものに目が行くように構成してみる
消費
消費(しょうひ,consumption):人が欲望を満たすために、財貨・サービスを使うこと。
パターン名:消費的な観点に左右されないこと
・具体例:絵の上達
【入力】不明
【出力】不明
【詳細】ときには消費的な観点が重要になるので、物事を考える尺度のひとつとしてパターン名を記述しておく。たとえば日本で「萌え絵」がほかより受け入れられ、そうしたものがよく消費されるので、萌え絵を描くというのはひとつの合理的な観点である。しかし、そうしたものが自分の美と同じかどうかは別の問題。これは流行りの絵と自分の好きな絵、普遍的な美と主観的な美の対置構造にも似ている。そのひとの活動の目的などにも左右される。ほんとうに良い絵、魅力的な絵は分類(萌えかリアルかなど)を超えていいものがある、というような考え方もある。
相互作用
相互作用(そうごさよう,Interaction):互いに働きかけ、影響を及ぼすこと。
パターン名:物事を分けずに、それぞれの結びつきを重視する:Aを意識することはBを上達させることになり、Bを意識することはAを上達させることにもなる
・具体例:絵の上達
【入力】立体を意識して彩色すれば、線画も上手くなるし、彩色を意識して線画を描けば、自然と破綻箇所も減る。
【出力】絵がうまくなる
【詳細】
・具体例:絵の上達
【入力】絵を見ているときの感覚と、描いているときの感覚を交互に繰り返す
【出力】絵がうまくなる
【詳細】
【言説】「見る時に描いてる時の感覚を思いだし 描いてる時に見てる時の感覚を思いだし その差をどんどん埋めていく」
相乗
相乗(そうじょう,synergy/multiplication):2つ以上の数を掛け合わせること。2つ以上の要因が同時に働くこと。二つ以上の要因が同時に働いて、個々の要因がもたらす以上の結果を生じること。
パターン名:2つの作業が互いに高め合う
・具体例:絵の上達
【入力】短い練習と長い練習を組み合わせる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】例:ワンドロと長めのデッサン
タ行(形態)
大切
大切(たいせつ,cherish):丁寧に扱うさま。粗末にしないさま。「―に使用する」
パターン名:道具を大切にする
・具体例:絵の上達
【入力】道具を大切にする
【出力】絵の作業がはかどる
【詳細】自分の作業にとって重要な物を大切にする人は成長しやすい。自分の道具を粗末に扱わず、大切にしよう。部屋の掃除もしよう。たとえばデジタルツールも道具であり、機能を熟知することもある意味では道具を大切にすることである。物を大切にしよう。ある意味では愛情である。
多面性
具体例
・同じ題材を手段を変えても一度扱ってみる
描きたいものを描き続けていれば、いずれ題材がなくなってくるかもしれない。そういう場合に、同じ題材だけど色やタッチ、技法を変えてみたり、違う角度で描いたりしてみる。そうすると見えてくるものがあるかも知れない。「上手くなる人は常に自分の絵に不便を感じ、「いかに適切な絵を描くか」腐心する」という意見があった。同じ対象を描き続け、自分が納得できるまで繰り返すことも大事なのかも知れない(反復)。
単純化
パターン名:複雑なものを単純なものまで分解し、組み立てて理解する
・具体例:絵の上達
【入力】シンプルな立体を組み合わせて複雑な立体で考える
【出力】絵が上手くなる
【詳細】立体把握能力がつく。たとえば人体を立方体や球体にわけて把握するなども単純化の形態の一つにあたる。骨から考える、筋肉から考える、脂肪から考えるといったものも単純化のひとつかもしれない。
パターン名:具体的に課題を設定して物事に取り組む
【入力】一枚の絵に常に課題を設けて描く
【出力】絵が上手くなる
【詳細】表現したいもの、学びたいものなどを明確に課題として設定しておくといい。漠然と描くだけでは成長しないことがある。たとえば今回は「陰影」を学ぶために模写をしよう、といったように課題を明確にする。
パターン名:アタリ(目安)をつけてみる
・具体例:絵の上達
【入力】フィギュア状のアタリ線(清書前)をひたすら模写する
【出力】絵がうまくなる
【詳細】上手い人の「アタリ線」は構造が単純化されていて、重要なことを学びやすいのかもしれません。アタリ線についてはグーグル画像で調べればたくさんでてきますのでぜひ。
包隠
包隠(つつみかくし):物を包んで外から見えないようにすること。また、物事を秘密にして人に知られないようにすること。
パターン名:自分の性癖・偏愛・執着(フェチ)をあえて隠す
・具体例:絵の上達
【入力】自分のフェチを、少しマイルドにして出す
【出力】絵が上手くなる
【詳細】フェチとはフェティシストの略であり、一般に「特定の種類の物に異常な執着・偏愛を示す人」を意味する。このパターンは応用可能だが、文脈的には「マイルドにすると、ド変態全力!!!と違って、自分のフィルター補正/相性効果が弱くなるから、いい絵が掛けやすくなる。」というものであり、エロ絵に関するアドバイスだった。しかし自分の執着したもの、好きなものをあえて隠すというのはいいアイデアかもしれない。隠すということは全面に出さないことであり、全く反映させないということではない。
透明・透視
パターン名:遮蔽物があって見えないものを透けて見えるまで物を理解する
・具体例:絵の上達
【入力】単純な立方体の線でも、本来見えない奥の線が透けて見えるようになるまで理解すること。他にも髪などで隠れている頭の形状などが透けて見えるようになるまで理解すること。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】立体把握能力が上がる。
突破
突破(とっぱ,breakthrough/penetration):突き破ること。困難や障害などを克服すること。ある目標・数量を超えること。
パターン名:限界を突破すると突破口が見えてくる
・具体例:絵の上達
【入力】集中できないからといって断続的に作業するより、作業を続けて限界を突破するとある種のゾーンに入る。
【出力】わからないことが分かったり、作業が集中できたりする
【詳細】ある種のフロー状態。ある種のストレスを感じるような作業、退屈な作業であっても限界を突破するとみえてくるものがある。知に足がついてくる。頭と身体の感覚を一致させる。
ナ行(形態)
ハ行(形態)
福笑い
福笑い(ふくわらい,):阿亀(おかめ)や阿多福(おたふく)などの面の輪郭を描いた紙の上に、目、口、鼻などの部品を散らし、目隠しをした者がそれを適当な位置に置いていく。並べる者が目隠しをしているため、出来上がった顔は部品の配置が乱れており滑稽な顔立ちになっている。それを見て笑い楽しむものである。
パターン名:描くのではなく、設置すると考える
・具体例:絵の上達
【入力】絵を福笑いのような感覚で設置していく感覚で絵を描く
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】描くというより「設置」を重視して描いてみる。ベクターや編集を多用してみる。
併行
併行(へいこう,parallel):同時に行うまたは行われること。
パターン名:2つ以上の物事を同時に併行させてみる
・具体例:絵の上達
【入力】2つ以上の絵を同時に併行的に描いてみる
【出力】絵を描きやすくなる
【詳細】ある絵を描いている途中に別の絵を描きたくなり、結局なにも手を付けられないというようなことがある。そういうときに、2つ以上の絵を同時に進行させていくとうまくいくことがある。
忘却
具体例
・一度リセットして考えてみる
「流行、他人の評価、自分の目標、完成度等を全て忘れて、自分が一番好きだった過去のモチーフを脳内からほじくりかえすようにしてそれを描く」という方法は面白いと思いました。一度自分の中で常識となっているような考え方、固定化した観念を一度意識的に忘れ、本当に大事なものを探す旅に出るというわけです。この人にとっていちばん大事なのは「自分が一番好きだった過去のモチーフ」だそうです。そうした「コア」のようなものは芸術活動の目的(当為)や意思(やる気)に直結してくるので重要なのかもしれません。
保持
保持(ほじ,retention/containment/holding/maintenance):保ちつづけること。持ちつづけること。「タイトルを―する」心理学で、記憶痕跡が存続していること。一度記憶したことが潜在的に残っていること。把持 (はじ) 。
パターン名:一旦保持してみる
・具体例:絵の上達
【入力】覚えたものを一旦保持し、そのあとでメモして再度記憶する
【出力】絵が上手くなる
【詳細】
【言説】
「見ただけでうまくなるのは畑が耕されて乾いてるとき
描こうとして全然描けなくて散々悩んだあとに、ある種のものを見るとぐんぐん吸収する
そういう予習抜きには無理
人がものを覚えるのは脳を使うとき、自分の脳のプールで保持してる期間が必要
具体的にいうときいたことをすぐメモするんじゃなくて1時間頭の中で覚え続けてあとでメモする方が覚える
これは手で水を運ぶくらい安定しないことなので、すぐ人間は水道管を設置しようとするんだけど、それやるともう脳は退化する」
マ行(形態)
模倣
具体例
・好きな作家や写真の模写を行い基本を学ぶ
たとえば三次元なら三次元の比率があり、二次元の萌え絵なら二次元の萌え絵の比率がある。比率というよりそれぞれの良さがでるパターンが存在する。そうしたパターン・構造を理解するためにはまずは模倣して体感し、分析するというのは役立つ。
ヤ行(形態)
緩やか
緩やか(ゆるやか,slack):心に余裕のあるさま。気持のくつろいださま。のんびりしたさま。いい加減。
パターン名:あまり厳密にこだわらず、ゆるやかに、いい加減にやってみる、いい塩梅
・具体例:絵の上達
【入力】たとえばパースを厳密に考えず、単純な遠近感だけを手がかりにして絵を描いてみる
【出力】絵を描きやすくなることがある
【詳細】表現の幅が広がる
ラ行(形態)
立体化
パターン名:自分で一度立体物を作ってみる
・具体例:絵の上達
【入力】3dcgなどで立体をつくったり、年度で立体をつくったりしてみる。つくったものを回転させたり、上から見たりしてみる。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】立体把握能力が上がる。3dcgにはスペックを必要とするがblenderがおすすめ。3dcgを1からつくらなくても、3dの物自体はフリーでダウンロードして観察することはできる。そうした意味ではスマホなどのポーズアプリでも代用が効く。しかし作ることと、作られたものを観察することでは得られることは同じではないことに注意。
ワ行(形態)
【比喩】
リアリティ
パターン名:まるで生きているかのように表現する
・具体例:絵の上達
【入力】見た目だけでなく匂いや触感等が伝わるように描く
【出力】絵が上手くなる
【詳細】絵(とくにデジタルの)には匂いや触感というものがない。しかしある”ように”錯覚させるほどの表現ができると、それは素晴らしい作品になる可能性がある。どうしたらそのようなリアリティをもたせることができるのか。虚構を現実だと錯覚させることができるのか。実際にそのようなメタリアリティ(これは写実性という意味ではない)をもっている作品の特徴を観察してみるといいかも知れない。
言語
言語(げんご,language):音声や文字によって、人の意志・思想・感情などの情報を表現・伝達する、または受け入れ、理解するための約束・規則。また、その記号の体系。
パターン名:絵の「上手さ」は言語のようなもので、表現の土台であり基礎にすぎない
・具体例:絵の上達
【入力】絵の上手さを言語として捉える
【出力】素直に絵の上手さを探求することができる
【詳細】絵を手段として考え、自分の表現の他者との共有と考える場合、いかに伝えるかということが重要になることがある。その場合、日本語がわからないと日本人に自分の思いをうまく表現できないように、絵でも絵が上手くないと自分の思いを他者にうまく表現できないのでは?ということ。これはひとつの尺度にすぎない。実際問題として下手な絵でも伝わることはあるし、上手いと逆に伝わらないこともある。しかし上手くないと伝わらないひともいるので、表現の幅として上手く描けるというスキルをもっていることはわるくないのではないだろうか。英語をしゃべることができると、英語圏の人とコミュニケーションできるのと同じかもしれない。上手さで人を集め、時折り、一般的に上手いとされないが自分がいいと思った絵を見てもらうという機会の増加という効果もあるのかもしれない。
ことわざ・たとえ
ことわざ(saying):昔から言い伝えてきた、訓戒・風刺などを内容とする短い句。
パターン名:弘法も筆を選ぶ
・具体例:絵の上達
【入力】絵を描く道具(ツール)には徹底的に拘り、過程にこだわらず、とにかく結果の仕上がりを重視してみる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】「弘法筆を選ばず」ということわざは本来、「弘法大師空海のような書の名人になると、筆のよし悪しなど問題にしない。名人上手はどんな道具でも使いこなすというたとえ」である。しかし実際、空海は筆を選んでいたという。「筆は時と場合に応じて選ばなければいけない」とまで言っている。つまり、名人も道具を吟味するというわけだ。目的のためなら道具を選ぶ必要がある。もちろん道具だけではなく自分の力量のせいであるという考えも必要だ。しかし、だからといって道具はなんでもいい、あえて劣った道具で挑戦するべきだ、という意味として考える必要はないと思う。目的のためならどんなツールも使っていこう。トレース、反転、特殊なブラシ等々どんどん使おう。そうしたものを使っても自分の考えを表現できない場合、ツールの使い方が悪い、もっと違うツールはあるのだろうか、自分でツールを作ってみよう、自分の考え方を改めてみよう、ツール以外の要素を考えてみようという総合的な観点から模索すること。「楽をしたら恥」という観点はほんとうに自分の目的にとって大事かどうか、よく考えてみよう。過程が大事で結果は大事ではない、という人の場合もいる。
星
パターン名:夜空の星で輝いて見えるのはほんの一部
・具体例:絵の上達
【入力】絵が上手い人ばかりだとおもってしまうが、自分が見ている世界は「夜空の星」に過ぎないと考える
【出力】光っていないで星(絵描き)はたくさんいる。自分をそんなに卑下しないこと。
【詳細】他者ばかりを気にしないこと。
【時間】
子供
パターン名:子供に戻ってみる
・具体例:絵の上達
【入力】子供のころに絵を描いていたあの純粋な気持ちで描いてみる
【出力】絵を描くモチベがあがる
【詳細】余計なことを考えずに絵を描くことそれ自体を楽しむ。
速度
パターン名:分かったつもりのまま進むと大事なものを見過ごす(分かったつもりにならない) 「早合点」
・具体例:絵の上達
【入力】資料を見ただけで「分かった気」にならない
【出力】絵が上手くなる
【詳細】参考文献やウェブの方法論を見ただけでわかったつもりになるが、実際にはよく理解しておらず、身についていないケースがある。自分がどこをどのように理解し、どのように実践でき、どのように応用しうるかをメモとして記述したことをもって「分かった」の一段階としてもいいのかもしれない。さらにはその上のアルファ思考にまで落とし込むという「二段階」もありそうだ。意識的に「このような方法もあったな」と脳で資料として探れる段階と、ああ、この場合ならこの方法だなと瞬時に結びつく段階がある。後者をここでは「アルファ思考」と仮定する。
※ただし深く取り組みすぎると完璧主義になって前に進めないこともあるので、ほどほどにすること。数学が100点でも全体で見れば大学受験で不合格となるように、全体的に高めつつ、かつ部分においてもそれなりに高いような状況が望ましい。また、全体を高く取ることで、部分だけの高さ以上の質が得られる場合もある。
・類似する言葉
・井の中の蛙大海を知らず
・読書百遍意自ずから通ず
パターン名:自分に短期的な課題を与えること(具体性と重複)
・具体例:絵の上達
【入力】一枚の絵に常に課題を設けて描く
【出力】絵が上手くなる
【詳細】表現したいもの、学びたいものなどを明確に課題として設定しておくといい。漠然と描くだけでは成長しないことがある。たとえば今回は「陰影」を学ぶために模写をしよう、といったように課題を明確に、そして短期的に設定するといい。できれば1枚でなにかひとつはものにできるように、短期的に獲得できるようにすること。獲得できた技術をメモしておくこと。短期的に獲得できた技術ほど忘れやすいので、翌日に振り返るといい(エビングハウスの忘却線)。
パターン名:30分までに終わらせるといったような時間の制限を設けること
・具体例:絵の上達
【入力】時間を制限することで、少ない線でものごとを表現できるようになる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】プロの界隈では、時間をかければだれでもうまく描けるといったような話がある。本当に上手い人は、とにかく速いそうだ。こうした速度は理解にも関係してくる。1000時間かければだれでも理解できるが、プロは1時間で理解するといったような違いが出てくる。短さは他のものを学べる時間が増えるということでもあり、速度は重要になってくる。単純に作業を早く済ませられるという経済的な観点以上のものがある。長時間かけてこそ完成する美とうものもある。
パターン名:あまり長い時間考えず、すぐに行動する。後回しにしない。
・具体例:絵の上達
【入力】あれしたほうがいいかな、これしたほうがいいかなと迷ってる時間があればすぐに行動する。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】考えたほうがうまくいく場合もある。当てずっぽうに掘っていれば鉱石が出てくるかも知れない。よく考えて、ここだ!と思う所だけを掘る方法もある。しかしよく考えている時間だけで人生が終わってしまったとしたら?
節約
節約:むだ遣いをやめて切りつめること。
パターン名:無駄な時間を削って大事な作業の時間を増やす
・具体例:絵の上達
【入力】
【出力】
【詳細】たとえばアニメを見ること、映画を見ること、漫画を見ること、ぼーっとすること、ゲームをすること等は一見無駄に見えても実は自分にとって重要な機能をもっていた、ということもある。なにを削るかは慎重に吟味し、すべてを削るのではなく、すこし減らしてみる等でバランスをとってみるのもいいかもしれない。睡眠を削ることはあまりおすすめしない。
心理
ア行
印象
印象(いんしょう,impression):人間の心に対象が与える直接的な感じ。また、強く感じて忘れられないこと。美学で、対象が人間の精神に直接与える感覚的あるいは情熱的な影響。
パターン名:物事は「印象」によってアレンジされている
・具体例:絵の上達
【入力】写実的に表現するのではなく、人間の身体を通した印象を意識して絵を描いてみる
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】言説例:私見だが、人の目に映る映像は写真のようには脳に伝わってなくて、注目している部分が鮮やかに強調されて認識されていたり
、記憶の中で印象値によってアレンジされていたりするから、それを映像や演出として表現しないと何か足らないと感じる気がする
痛み
痛み(いたみ,pain):精神的な苦しみ。悩み。悲しみ。「胸の―をいやす」
パターン名:痛みを力に変える(成長痛だと思う)
・具体例:絵の上達
【入力】絵の練習が苦しかったり、自分の絵に納得できなくても、「成長痛」だと思うことにする
【出力】絵の練習がすこし楽しくなる
【詳細】筋トレも痛みを伴って筋肉が増える(アナロジー)
カ行
儀式
儀式(ritual/ceremony):特定の信仰、信条、宗教によって、一定の形式、ルールに基づいて人間が行う、日常生活での行為とは異なる特別な行為をいう
パターン名:行動の前にルーティーンとして儀式を取り入れる
・具体例:絵の上達
【入力】絵を描く前にルーティーンをとりいれる
【出力】集中できる
【詳細】スクワット、コーヒー、踊り等々 これをしたら次は絵を描くというような「流れ」をつくる
※ルーティーン(routine):慣習の一種で、日常規則的に繰り返される生活様式、とくに一定の手順で行われる仕事をいう。
サ行
触発
触発(しょくはつ,inspired): 物に触れて、発動・発射したり爆発したりすること。「魚雷が触発する」、なんらかの刺激を与えて、行動の意欲を起こさせること。「友人の研究に触発される」
パターン名:周りの人に触発されるような環境に身をおいてみる
・具体例:絵の上達
【入力】同じようなレベルの人や、高いレベルの人など、集団の中に身をおいて絵を描いてみる
【出力】集中力やスキルが上がる
【詳細】人によってはストレスの原因になるので注意
越境
言語
パターン名:日本語の講座だけではなく、英語や中国語等の他の言語講座も見てみる
・具体例:絵の上達
【入力】他の外国語の絵の講座を見てみる
【出力】情報収集の幅が広がる
【詳細】インターネットの情報のほとんどは英語
好意・恋愛
パターン名:対象を好きになる(もしくは愛する)
・具体例:絵の上達
【入力】描く対象や描く事自体を好きになる
【結果】絵が上手くなる
【詳細】モチベがあがる
衝撃
パターン名:自分の価値観に衝撃を与える、価値観を揺さぶる
・具体例:絵の上達
【入力】才能に限界を感じ始めたら価値観を揺さぶるような体験をしてみる
【出力】絵が上手くなる
【詳細】これは抽象的で難しいが、そういったものもあるのかもしれない。価値観に衝撃を与えるような作品や人との出会い、別れ、恐怖等々あるのかもしれない。いずれにせよそういう場合はいろいろな世界に触れるためにたびに出ることもいいかも知れない。いつもの日常をループしているだけではそのような衝撃に出会いにくい。極論だとマフィアと知り合いになる例によってはありかもしれない。違う世界観、違う常識、違う規範で動いている世界を知ることが価値観を揺さぶることになりうる。
先入観
パターン名:先入観を捨てる(客観性と等しいパターンかもしれない)
・具体例:絵の上達
【入力】先入観を捨ててデッサンする。見たものをそのまま記述する。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】写実的な絵のスキルが上がることは間違いないです。しかし自分にはこう見える、というようなある種の先入観が個性として表出する場合も(特に色など)あるので、常に客観的に絵を捉えることがよしとされるわけではありません。また、写実的な絵のスキルをどのように構成するのか、どのような文脈で扱うのかといったことでも個性が出るポイントがあるので、写実的だから個性がないというわけでもありません。基礎スキルとしてそういうモード”にも”入ることができる、ということが重要だと思います。いわゆる右脳モードです。
歓楽
パターン名:行為を楽しむ
・具体例:絵の上達
【入力】描くことを楽しむ。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】モチベがあがる
認知
認知的不協和:人が自身の認知とは別の矛盾する認知を抱えた状態、またそのときに覚える不快感を表す社会心理学用語。アメリカの心理学者レオン・フェスティンガーによって提唱された。人はこれを解消するために、矛盾する認知の定義を変更したり、過小評価したり、自身の態度や行動を変更すると考えられている。
パターン名:認知的不協和を乗り越え、物事と真剣に向き合う
・具体例:絵の上達
【入力】A(絵の上達方法がある)、B(努力する)という2つの要素があるとする。しかし努力しても絵がうまくならいという矛盾が生じるとする。そうすると人間は矛盾に耐えられず、努力すること自体をやめたり、そもそも「絵の上達法」が間違っていると考えたりする。そうした認知的不協和を乗り越え、真剣に対峙し、努力を続けつつ前向きに「絵の上達法」を模索する。
【出力】絵がうまくなる
【詳細】これは耳が痛い話ですね。
貪欲
貪欲(greedy):非常に欲が深いこと
パターン名:なんでも取り入れる
・具体例:絵の上達
【入力】いいと思ったことは何でも取り入れればいい。恥を恐れない。ひたすらアイデアを取り入れる。
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】学ぶは真似ぶ、技術を盗むことはなんら恥ではない。そもそもアイデアじたいに著作権はないから恐れないこと。そもそも単体のアイデアはほとんど出尽くしているので、その人固有のアイデアとは簡単に思わないこと。重要なのはアイデアをどのような文脈で使うか、組み合わせるかであってアイデア自体が重要なのではない。物が大事なのではなく、物と物との関係が大事(類似思考)。
苦手(嫌い)
苦手(にがて、weak/popr): 扱いにくく、いやな相手。得意でないこと。
パターン名:苦手だと思ったり、嫌だと思っていることを逆に積極的に取り組んで見る
・具体例:絵の上達
【入力】たとえば右利きのひとは左向きの顔ばかり描いたり、男の人は男の身体ばかり描いたりする。逆に右向きの顔ばかり描いてみたり、女の身体ばかり描いてみたりしてみる。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】自分の苦手な分野をまずは明らかにすること。基礎技法だけではなく、たとえば萌え絵やエロ絵、グロ絵、リアル絵など自分が描いたことがない世界にも挑戦してみたりするといいかもしれません。
集中
集中(しゅうちゅう,concentration):ひとところに注ぎ集めること、注ぎ集まること。
パターン名:フロー状態に入る
フロー状態:人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ゾーン、ピークエクスペリエンス、無我の境地、忘我状態とも呼ばれる。
・具体例:絵の上達
【入力】フロー状態に入る
【出力】絵が上手くなる
【詳細】詳細は後で検討する。集中と絵の上手さは関連していると思う。たとえば鱗を模写する際にも集中力が足らないと、ああここはこうでいいかと適当に成ってしまい、>>>>>のような単調な模様になることがある。そういえばこの記事もフロー状態に入れてない。
甘え
甘い(be spoiled):厳しさに欠けているさま。また、くみしやすいさま。
パターン名:自分の絵の分析は甘くなりがち
・具体例:絵の上達
【入力】自分の絵は甘くなり分析しがちなので、一度他人にダメ出しをうけてみるといいかもしれない
【出力】絵がうまくなる
【詳細】できれば絵の指導者的な立ち位置の人がいいかもしれない(友達だと甘くなりがちなので)。あるいはこのサイトで尺度が完成されていれば、そうしたパターンにそって自分の絵を客観的に分析できるようになるかもしれない。
楽
楽(easy):こころよい。身も心も安らかで苦しみがない。たのしい。
パターン名:気を抜いてやってみる
・具体例:絵の上達
【入力】落書きをしてみる。
【出力】絵を描くことが好きになる
【詳細】モチベが上がるかもしれない。友達と一緒に落書きをして楽しんでみるのもいい。しかし一方で、絵を描く作業は一人であり、自分との戦いであり、難産であるという意見もある。思うに、楽にかけるまでアルファ思考になれていたらそれはそれで凄いと思う。しかし楽に描いているのに完璧さを常に自分に求めるような精神は自分を苦しめることもある。常に資料を見て、常になにか利益にならないといけない、という思考には危うさがある。
自尊心(プライド)
誇り:自分を尊び他からの干渉をうけないで、品位を保とうとする心理や態度
パターン名:プライドを一度捨ててみる
・具体例:絵の上達
【入力】絵が下手なことを一度認め、それを言葉にしてみる
【出力】前に進むことができる
【詳細】下手な絵でも公開してみる。恥ずかしければ下手だけど頑張りました!と言ってもいい。とにかく自分の現状を認め、それを公にしていく。そうするとがんばろうというフィードバックがある。公開しないと、下手だけど周りに気づかれないしそのままにしてもいいや、となる。
相似
同化
同化:本来、性質、様態、思想などの異なるものが同じくなること。また、同じくさせること。外から得た知識などを完全に自分のものにすること。生物体が外界から摂取した物質に化学変化を与えて、自己に役だつ物質に変えること
パターン名:表現したい対象になりきる、同化する、一体化する
・具体例:絵の上達
【入力】男が男の絵を描きたい場合、一時的にホモになる等
【出力】絵が上手くなる
【詳細】女を描く場合に一時的にレズになるという言い方もしていた。描く対象になりきるというのはいいアイデアだとおもう。女を描く場合は自分を女だと思ってみる。女っぽさはどのような箇所から表出し、にじみ出てくるのか。モンスターならモンスターの気持ちになってみる。自分がモンスターであり、自己表現するとしたらどの部位が重要になるのか。描く対象になりきることと、描く対象になりきり、かつその対象と同一のものを好きになるという行為はわけたほうがいいかもしれない。
尺度
可愛さ
パターン名:ちいさいものはかわいい
・具体例:ちいさく表現して可愛さを出す
【入力】ちいさく描く
【出力】可愛さが表現できる
【詳細】
・浮世絵は萌え絵
上手さ
・絵の上手さは最低条件であり、「基礎言語」のようなもの。そこからどう表現するかという次元にたてる。
努力
・効率と楽は違う。
「効率と楽を勘違いしてる人間が多いよね朝起きて夕方まで仕事絵やって打ち合わせ中もノートにラフ残して暇が出来ても息抜きに油絵やデッサンをしにそういう教室に遊びに行く「絵」のみで食ってるのは、絵柄の分野関係なしに趣味も描く事こんな人ばっかです」
・漫画の上手さとイラスト(一枚絵)の上手さは違う
魅力
・神経がつなっているような感覚
強弱
・「プロは一発で強弱を描き分ける一般的には細線を重ねるべきだが初心者は意味も分からず線を重ねまくってリアル感や迫力を出したような気になっている」
技術
・技術には4段階あるらしい
1)知識がない、形が分からない
初心者 最初は基本的にこれ
2)知識がある、形が分かる
中級者 何も考えずにやって成長する限界
3)魅力的に描ける
上級者 考えながらやって成長する限界
4)誰よりも魅力的に描ける
最上級者 才能とそれを活かす努力によって限界を突破した状態中堅プロはだいたい2~3の複合状態、プロ上位は3に加えて得意な部分・構図のみ4
どんな構図・キャラでも4で描ける人は今のところ知らんな
色
色は単体で存在していない
情報
蒐集(資料あるいは文献、リファレンス、コレクション)
パターン名:自分がいいと思ったもの、流行のもの(他の人の多くがいいと思った絵)を集めて、参考にする
・具体例:絵の上達
【入力】自分が好きだと思う絵、上手いと思う絵、人気の絵をとにかく資料として集める。その後で自分の絵と並べ、どこがどう違うのかを分析する。技法を学ぶ。真似ぶ。
【出力】絵が上手くなる
【詳細】資料は見渡せるように保存でき、カテゴリーに分けて参照できる方がいい。エクセルやGoogleキープ、グループスプレッドシート、あるいは非公開ブログ等でもいい。個人的に参照する範囲では絵などは保存してもかまわない。自分の絵も参照できるように、カテゴリーに分けて保存しておくといいかも知れない。似たような構図、似たような人物での比較のほうが比較は容易い。
図書館
パターン名:頭の中に図書館(データベース)を作っていつでも引き出せるようにしておくこと
・具体例:絵の上達
【入力】何を描いているか意識して一つの手本として記憶する
【出力】絵が上手くなる
【詳細】これは思ったより難しい。バランスに優れている足の形態を描いているとして、それを見本の一つとして記憶しておくというのはなかなか難しい。何度もサンプルとして頭の中に保存することを意識して描き続けるしかないのかもしれない。もしくは頭ではなく、エクセル等に実際に物理的なデータベースとして保存し、いつでも参照できるようにする手もある。しかし外部データベースに保存することで、頭の中に保存することの良さが抜ける可能性を危惧する必要がある。たとえば学生が”後で”聴くからといって大学の授業をつねに録音し、授業中はあまり集中しないといったことがある。この学生は”後で”聴くことがなかったという。いつでも振り替えられるという意識がその時点での集中を欠くことも意識しながら、意識的、物理的なデータベースをバランスよく両方構築することが望ましい。
文脈
環境
パターン名:環境が価値観に影響を与える
・具体例:どんな絵に惹かれるかは暮らしてきた環境が影響する
【入力】自分の環境を振り返る。
【出力】自分がどんな絵に惹かれるか、個人的な美を理解することができる
【詳細】自分の周囲の小さい環境ではなく、日本という大きな環境で考えてみると、日本という環境で受け入れられがちな価値観というものが見えてくる。日本レベルでの普遍的な価値観を把握することは便利かもしれない。「結局日本の男って弱いから求める女性像も控えめなのが好まれる。女性側も筋肉モリモリよりは細身の優男の方が好まれる。」という言説や、「日本人の評価基準は同調圧力だからな皆が好きなものが好きな自分大好きみたいな」、「ガラパゴス絵」という言説はその例かもしれない。そうした普遍的価値感に合わせつつ、主観的な価値観をどのようにいれるか、そのバランスが肝要となるのかもしれない。
物語
物語(ものがたり,story): さまざまの事柄について話すこと。語り合うこと。また、その内容
パターン名:絵の評価より「物語の表現」を重視する
・具体例:絵の上達
【入力】物語を見つけ、つくり、絵として表現する
【出力】表現の幅が広がる
【詳細】表現したいことを表現できればいいという考え方。売れるか、人気があるかといったものは一旦隅においてみる。
【調和】
ア行
カ行
サ行
タ行
ナ行
ハ行
バランス(三位一体)
具体例
・能力・意思・目的(当為)がバランスよく3つ揃うと人は成長できる。たとえば絵を描く能力だけあっても、やる気や描きたいものがないと動けない。やる気や描くべきものだけがあっても、能力がないと動けない。3つがバランスよく機能していることで前に進みやすくなり、成長できる
マ行
ヤ行
ラ行
ワ行
バランス(比率)
具体例
・人間には自然(というより一般的・普遍的というべきか)な比率が存在するその比率に合わないと人間は不自然だと感じ、美しいと思いにくいというパターン
この問題は想像以上に難しい。たしかにルーミスやジャック・ハム、他の多くの参考書に人間の比率というものがある。男と女、成人男性と成人女性、未成年の男子と女子、幼稚園児の男児と女児、赤ん坊etcといったようにそれぞれの性別、それぞれの年齢、さらにはそれぞれの人種にさえ比率がそれぞれある。一つの比率さえ覚えればほかのすべての人間が描けるというものではないし、すべてが美しく見えるというわけではない。
それぞれの文脈、性別、年齢、人種にふさわしい比率というものが存在している。それらの比率はいわゆる「資料」としてストックしておくべきなのかもしれない。
・萌えには萌えの比率というものがある。例:目は大きく描いたほうが可愛く見える
もちろん美しいと思える比率は三次元の一般的な比率のみではない。三次元の比率をデフォルメした際に「萌えさせるような比率」というものがおそらく存在している。たとえばルーミスの比率で目を描いても、それは萌えの比率とは合致しない場合がある。可愛く見せるという文脈においては目を他の要素より大きくする、鼻をリアルに描きすぎない等のデフォルメが必要になる。そしてそのデフォルメにも特定の比率が存在し、そこで個性が表出するのだと思う。このデフォルメには三次元の比率のように実在する指標がないので一見すると正解がないように思われるが、「目を大きくると可愛く見える」、「丸みが人に可愛さを想起させる」といった一定の法則、比率は確実に存在しているように思える。しかし、この比率が生体的なものなのか、文化的なものなのかはよく吟味する必要がある。そしてこういった法則を多く発見することが「萌え絵」の描き方に通じるものだと思う。
人物
上手いとされている芸術家のリスト
名前が上がっただけでもリストに加えることがあります
ア行
江口寿史
大友克洋
タ行
鳥山明
マ行
・村田蓮爾
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